PENGEMBANGAN ALAT PERAGA”TOGE” UNTUK MEMBANTU SISWA BELAJAR MATERI GEOMETRI RUANG KELAS XII SMA/MA
PENGEMBANGAN ALAT PERAGA”TOGE” UNTUK MEMBANTU SISWA BELAJAR SISWA BELAJAR MATERI GEOMETRI RUANG KELAS XII SMA/MA
Fatkurohman
SMA Negeri 1 Tidore Kepulauan
Jalan Jendral Ahmad Yani Kelurahan Indonesiana Kota Tidore K epulauan
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat peraga “TOGE”. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Prosedur pengembangan mengikuti prosedur Borg dan Gall yang dapat dilakukan dengan lebih sederhana dengan melibatkan 10 langkah utama. Karena keterbatasan waktu dan biaya penelitian dibatasi pada tujuh tahapan yaitu 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi desain, 5) Revisi desain, 6) Uji coba produk, 7) Revisi produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Berdasarkan hasil analisis data, produk akhir yang dihasilkan telah memenuhi kriteria sangat menarik dengan skor rata-rata dari ahli media sebesar 87 %, ahli materi sebesar 91,77%, guru matematika sebesar 94,29%, dan hasil kemenarikan peserta didik sebesar 94%. Sehingga dapat di simpulkan alat peraga kategori sangat menarik. Alat tersebut sudah direvisi berdasarkan saran dari validator. Hasil akhir produk adalah alat peraga “TOGE” untuk media pembelajaran. Alat peraga ini mampu dibentuk menjadi bentuk bentuk bangun geometri ruang, yang lebih menarik, lebih efisien, dan efektif.
Kata Kunci. Alat Peraga “TOGE”, Belajar, Geometri Ruang.
- Pendahuluan
Matematika adalah salah satu pelajaran yang terkesan sulit dan menakutkan bagi sebagian siswa. Anggapan tersebut mengakibatkan turunnya minat dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika. Hal ini dapat mempengaruhi prestasi matematika siswa di sekolah. Menurut Ratini, Rumgayatri dan Siti mustaqimah (2001) dalam penelitiannya mengatakan kesulitan belajar matematika umumnya disebabkan karena sifat dari matematika yang memiliki obyek abstrak yang berseberangan dengan perkembangan anak.
Pelajaran matematika yang terkesan rumit dan menjadi momok ini bagi sebagian siswa merupakan salah satu kendala bagi siswa untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang berhubungan dengan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika.Salah satunya adalah dari sektor guru yang mana guru dituntut lebih kreatif dan aktif untuk membantu siswa dalam menanamkan konsep dan prinsip-prinsip matematika. Kreativitas ini dapat berupa penggunaan alat peraga untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan pembelajaran matematika.
Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai seperangkat benda yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan prinsip dan konsep matematika secara efektif. Selain itu alat peraga juga merupakan media pembelajaran yang berfungsi membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari (Sugiyono,2011).
Dengan penggunaan alat peraga diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika sehingga prestasi matematika siswa dapat lebih baik. Pokok bahasan matematika khususnya materi tentang geometri ruang dirasakan perlu penggunaan alat peraga. Alat peraga ini penting karena dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan juga dapat membantu visual anak dalam belajar geometri ruang sehingga menghilangkan asumsi pada anak sehingga siswa menggemari matematika.
Berdasarkan hal yang telah dijelaskan diatas maka di butuhkan suatu alat peraga sederhana salah satunya yaitu “TOGE”. Dengan alat peraga ini siswa akan lebih mudah dalam belajar bentuk bentuk geometri sehingga belajar materi geometri ruang jadi lebih mudah. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul. ” PENGEMBANGAN ALAT PERAGA TOGE UNTUK MEMBANTU SISWA BELAJAR MATERI GEOMETRI RUANG KELAS XII SMA/MA “. Tujuan penelitian ini adalah untu mngetahui kemenarikan dan langkah langkah pengembangan alat peraga “TOGE” untuk membantu siswa belajar materi geometri ruang.
2. Kajian Pustaka
2.1. Alat Peraga
Media pembelajaran salah satunya alat peraga adalah sebagai alat bantu atau pelengkap yang dapat digunakan untuk membantu dalam memperlancar penyampaian konsep suatu pembelajaran kepada siswa.
Media pembelajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware). Alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari. Alat peraga metematika adalah seperangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat, atau dihimpun secara disengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003:1). Dengan alat peraga hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model yang berupa benda konkrit yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami. Fungsi utamanya adalah menurunkan keabstrakkan konsep sehingga siswa mampu menangkap arti konsep tersebut. Dalam belajar materi geometri ruang siswa masih belajar dalam keadaan yang abstrak, sehingga guru harus memberikan pengajaran dengan menggunakan sesuatu yang mampu membantu l anak dalam melihat bangun ruang sehngga siswa menjadi lebih mudah belajar matematika khususnya materi geometri ruang.
2.2. Belajar
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is defined as the modification or strengthening of behavior through experiencing). Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya mengingat, tetapi lebih luas daripada itu, yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan perubahan kelakuan (Hamalik, 2008: 36).
Menurut Slameto (2003: 2-5), belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Pengertian belajar mengandung tiga unsur pokok yaitu perubahan perilaku, pengalaman, dan lamanya waktu perubahan perilaku yang dimiliki oleh pembelajar. Perubahan perilaku yang dimaksud dapat berupa perubahan kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Menurut Gagne (1977:1979), perubahan perilaku berkaitan dengan apa yang dipelajari oleh pembelajar dalam bentuk kemahiran intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, kemahiran motorik, dan sikap Berdasarkan uraian beberapa pendapat di atas maka dapat dirumuskan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan perilaku seseorang ke arah yang lebih baik. Perubahan ini terjadi karena adanya pengalaman dan bersifat relatif lama. Perubahan ini dapat berupa pengetahuan, pemahaman, keterampilan, sikap dan tingkah laku seseorang
2.3. Geometri Ruang
Geometri menurut Bird (2002 : 142) merupakkan bagian dari matematika yang membahas mengenai titik, garis, bidang, dan ruang. Geometri berhubungan dengan konsep-konsep abstrak yang diberi simbol-simbol. Beberapa konsep tersebut dibentuk dari beberapa unsur yang tidak didefinisikan menurut sistem deduktif. Geometri merupakan salah satu sistem dalam matematika yang diawali oleh sebuah konsep pangkal, yakni titik. Titik kemudian digunakan untuk membentuk garis dan garis akan menyusun sebuah bidang. Pada bidang akan dapat mengonstruksi macam-macam bangun datar dan segi banyak. Segi banyak kemudian dapat dipergunakan untuk menyusun bangun-bangun ruang.
Slamet Suyanto (2005 : 165) menyatakan bahwa geometri merupakan pengenalan bentuk luas, volume, dan area. Membangun konsep geometri pada anak dimulai dengan mengidentifikasi bentuk-bentuk, menyelidiki bangunan dan memisahkan gambar-gambar biasa, seperti segi empat, lingkaran, dan segitiga. Belajar konsep letak, seperti di bawah, di atas, kanan, kiri meletakkan dasar awal memahami geometri.
Konsep geometri berkaitan dengan ide-ide dasar yang selalu berkaitan dengan titik, garis, bidang, permukaan, dan ruang. Konsep geometri bersifat abstrak, namun konsep tersebut dapat diwujudkan melalui cara semi konkret ataupun konkret. Bangun geometri terbagi menjadi dua yaitu bangun datar dan bangun ruang. Bangun ruang yaitu bangun yang
mempunyai volume, contohnya adalah kubus, kerucut, tabung, bola, balok, dan lain-lain. Sedangkan bangun datar yaitu bangun geometri yang mempunyai sisi panjang dan luas, contohnya adalah segi empat, lingkaran, belah ketupat, persegi panjang, segi tiga, dan lain-lain.
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa geometri merupakan suatu ilmu di dalam sistem matematika yang di dalamnya mempelajari garis, ruang, dan volume yang bersifat abstrak dan berkaitan satu sama lain, mempunyai garis dan titik sehingga menjadi sebuah simbol seperti bentuk persegi, segitiga, lingkaran, dan lain-lain.
3. Metode Penelitian
3.1. Model dan Desain Penelitian
Model penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau penelitian pengembangan. Dimana desain penelitian pengembangan ini berdasarkan langkah langkah penelitian pengembangan menurut Borg and Goll. Dalam penelitian pengembangan dibutuhkan sepuluh langkah pengembangan untuk menghasilkan produk akhir yang siap untuk diterapkan dalam lembaga pendidikan. Tetapi, peneliti membatasi langkah-langkah penelitian pengembangan dari sepuluh langkah menjadi tujuh langkah dikarenakan mengingat waktu yang tersedia dan biaya yang terbatas. Langkah langkah tersebut yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk,validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk.
3.2. Waktu,Tempat, dan Subyek Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2018-2019 di SMA N 1 Tidore Kepulauan yang berada di Kecamatan Tidore Provinsi Maluku Utara. Subjek pengujian desain produk atau uji ahli dilakukan oleh 4 orang, 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Sedangkan, Subjek uji coba lapangan adalah siswa kelas XII SMAN 1 Tidore Kepulauan, untuk uji skala kecil 8 orang siswa dan 2 guru matematika, dan uji skala besar 20 orang siswa.
3.3. Instrumen Penelitian
Untuk mendapatkan data yang diinginkan, dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode angket, wawancara dan observasi.
3.4. Teknik Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis kualitatif. Data ini berupa masukan validaor pada tahap validasi, masukan dari ahli media,dan ahli materi, wawan,cara dan observasi, serta respon tanggapan guru matematika dan siswa.
Angket kebutuhan dalam penelitian dan pengembangan ini dianalisis dalam bentuk deskriptif kualitatif dengan penyajian data melalui pernyataan yang sesuai dengan aslinya tanpa ada perhitungan angka. Angket validasi digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kelayakan alat peraga di dalam materi. Dan desain alat peraga yang dikembangkan. Angket validasi diisi oleh validator dan analisis data disajikan dalam bentuk statik deskriptif dengan penyajian data berupa presentasi. Angket tanggapan dalam penelitian dan pengembangan ini diberikan kepada guru mata pelajaran matematika dan siswa setelah dilakukan uji coba produk. Angket tanggapan digunakan untuk mengumpulkan data mengenai tanggapan guru terhadap alat peraga yang dikembangkan dan siswa terhadap penyajian alat peraga. Angket tanggapan berisi pertanyaan dengan jawaban semi terbuka. Angket tanggapan bersifat kualitatif dan penyajian data diperoleh dari presentase dengan menggunakan skala Likert sebagai skala pengukuran. Skala disusun dalam bentuk suatu pernyataan dan diikuti oleh pilihan respon yang menunjukkan tingkatan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan respon skala lima. Produk dikatakan berhasil ketika skor penilaian terhadap alat peraga pembelajaran ini telah memenuhi syarat kelayakan dengan tingkat kemenarikan dan kelayakan alat peraga
Tabel 1. Tingkat kevalidan dan kemenarikan Produk
Presentase |
Kriteria |
81% - 100% |
Sangat Menarik |
61% - 80% |
Menarik |
41% - 60% |
Cukup Menarik |
21% - 40% |
Kurang Menarik |
0% - 20% |
Tidak Menarik |
Adapun jenis wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara tak berstruktur dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara otomatis dan lengkap untuk mengumpulkan datanya,pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis garis besar permasalahan yang akan diatanyakan.Peneliti akan melakukan interview kepada guru mata pelajaran matematika untuk mendapatkan informasi awal tentang permasalahan pada objek, sehingga peneliti dapat menentukan secara pasti permasalahan apa yang harus diteliti.
Adapun jenis observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tidak terstruktur dimana penulis sebagai peneliti terlibat dan ikuit dengan kegiatan yang berlangsung,penulis juga tidak menggunakan lembar instrument seperti kisi-kisi dan pedoman penelitian tentang apa yang akan diobservasi hanya berupa catatan saat dilapangan.
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebuah alat peraga “TOGE” (Tongkat Geometri). Pengumpulan informasi dilakukan setelah menganalisis permasalahan di lapangan dan alat yang berpotensi untuk mengatasi masalah tersebut. Menurut penulis, pembuatan alat peraga ini di nilai efektif. Data dan informasi mengenai alat
peraga “TOGE” baik dari jurnal serta pendapat-pendapat para ahli dikumpulkan dan di olah sehingga menghasilkan produk alat peraga “TOGE”. Setelah semua alat dan bahan pembuat alat peraga didapatkan, peneliti memulai proses perancangan.
Alat peraga “TOGE” ini didesain untuk di gunakan seabagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam belajar geometri ruang. Bentuk alat peraga ini didesain dengan bentuk berupa tongkat yang terbuat dari bambu yang berwarna warni,yang mampu di bongkar pasang dibentuk menjadi bangun bangun geometri ruang.
Gambar 1. Desain Alat Peraga “TOGE”
Hasil validasi ahli media, penilaian mengenai efisiensi alat peraga mendapatkan skor sebesar 90%. Aspek desain alat peraga mendapatkan skor sebesar 85%. Aspek ketahanan alat peraga memperoleh skor sebesar 85%. Aspek estetika alat peraga memperoleh skor sebesar 90 %. Aspek keamanan bagi peserta memperoleh skor sebesar 85 %. Rata-rata dari kelima aspek tersebut sebesar 87 % yang berarti kategori sangat menarik. Hasil validasi ahli media disajikan pada diagram berikut :
Gambar 2. Diagram validasi ahli media
Hasil validasi ahli materi diperoleh penilaian alat peraga sesuai kondisi alat peraga yang divalidasi. Penilaian mengenai keterkaitan alat peraga dengan bahan ajar mendapat skor 92%. Aspek keterkaitan alat peraga dengan materi memperoleh skor sebesar 90%. Aspek penyajian mendapat skor 93,3%. Rata-rata dari ketiga aspek tersebut sebesar 91,77%. Yang berarti kategori sangat menarik. Hasil validasi ahli materi disajikan pada diagram berikut:
Gambar 2. Diagram validasi ahli materi
Hasil penilaian guru matematika, keterkaitan alat peraga dengan bahan ajar 86%, keterkaitan alat peraga dengan materi 90%, penyajian 100%, efisiensi alat peraga 96,67%, desain alat peraga 95%, ketahanan alat peraga 90%, estetika alat peraga 96,67%, keamanan bagi siswa 100%. Rata-rata dari keseluruhan aspek 94,29%. Hasil penilaian guru matematika menunjukan alat peraga kategori sangat menarik.
Gambar 2. Diagram penilaian guru matematika
Berdasarkan tabel diatas pada uji coba skala kecil diperoleh respon peserta didik pada aspek kualitas isi memperoleh persentase respon 93,75%, tampilan media memperoleh persentase 92,5%, kualitas teknis memperoleh respon dengan persentase 92,5%, sehingga diperoleh rata rata 92,91% dengan demikian alat peraga termasuk dalam kategori sangat menarik. Respon peserta didik disajikan pada tabel dibawah ini dengan warna merah menunjukan respon peserta didik uji skala kecil, dan warna hijau uji skala besar.
Gambar 2. Diagram respon peserta didik
5. Simpulan dan Saran
Berdasarkan data-data yang diperoleh dapat disimpulkan agar siswa lebih mudah dalam belajar geometri ruang, guru bisa menggunakan alat peraga “TOGE” yang dikembangkan oleh peneliti. Tingkat kevalidan untuk media mendapatkan skor rata-rata sebasr 87% dan materi sebesar 91,77%. Berdasarkan persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa alat peraga “TOGE” untuk membantu belajar materi geometri ruang dinyatakan sangat menarik sehinga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Dilihat dari angket tanggapan peserta didik, dan guru matematika. Guru matematika mendapat skor rata-rata 94,29% , dan tanggapan peserta didik mendapatkan skor rata-rata sebesar 94% dan telah mencapai kriteria sangat menarik, yang artinya alat peraga “TOGE” sangat menarik atau layak untuk digunakan.
Pembuatan alat peraga ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari desain alat maupun materi yang dicakup, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan lebih baik lagi secara keseluruhan. Bagi sekolah, sebaiknya alat peraga ini diperbanyak guna meningkatkan kwalitas dan kreatifitas peserta didik. Bagi peneliti, harus mengupas lebih dalam lagi mengenai aspek-aspek perkembangan yang dapat dijelaskan oleh alat peraga ini.
Daftar Pustaka
Djoko, Iswadji.2003.Pengembangan Media/Alat Peraga Matematika
Oemar Hamalik. 2004.Proses Belajar Mengajar.Jakarta: Bumi Aksara. Oemar
Slam Suyanto. 2005. Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini.Yogyakarta :Hikayat Publishing.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
R.Gagne.1979.Psikologi Belajar
Sugiono, MetodePenelitian Pendidikan (Bandung: Alfabeta, cetakan ke-16, 2015)
Widoyoko, Eko Putro. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian , (Yogyakarta:
Pustaka Pelajar)
Komentar
Jadilah yang pertama berkomentar di sini